コードはできているのにゲームが進まない。assets が決まらない時に考えること

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コードは進んでいるのにゲームが止まる。その原因が assets だと気づいた時、これは絵の問題ではなくゲーム設計の問題でもあると感じました。AI で作るか、自分で描くか、その迷い自体も含めた話です。

ゲームを個人開発していると、コードはできているのに進まない時があります。ロジックは書ける。画面遷移も組める。最低限の仕組みは回る。でも、なぜかゲームになっていかない。今の自分にとって、その詰まりどころは assets でした。

画像が決まらない。キャラのサイズ感が定まらない。UI の雰囲気も揺れる。そうなると見た目だけでなく、当たり判定も決まらない。敵の距離感も、背景とのバランスも、何なら操作感まで曖昧になる。ここで初めて、assets はただの絵の問題ではないと分かってきます。

しかも今は、生成 AI を使えばそれっぽいものはかなり早く出せます。だから余計に迷います。AI でとりあえず作って進めるべきなのか。自分で描く方がいいのか。自分は美術部だったので描くこともできる。でも、描けるからといって全部を自前でやるべきかというと、それも違う気がする。今はその途中にいます。

前からアニメの「NEW GAME!」を見ていて、イラストレーターやデザイナーって大変だなとは思っていました。でも実際に自分で描き始めると、想像よりずっと重い。1枚描いて終わりではないし、世界観を揃えながら、サイズ感や差分や使い回しまで考えないといけない。見ている時に思っていた「大変そう」が、手を動かした瞬間に現実の重さとして返ってきます。

この記事の要点

  • ゲーム個人開発で止まりやすいのは、コードではなく assets の方かもしれません。
  • assets が決まらないと、見た目だけでなく当たり判定、距離感、操作感まで曖昧になります。
  • AI で作るか自分で描くかは、作業手段の話であると同時に、ゲーム設計の話でもあります。
  • 仮素材で進めるのは有効ですが、世界観や判定に直結する部分は最後に人が責任を持つ必要があります。

ゲームが止まるのは、assets が未定だから

ゲーム開発で `assets がまだない` という状態は、想像以上に重いです。見た目が寂しいだけでは済みません。サイズが定まらないから、どこまで当たり判定を取るかも決めにくい。キャラが小さいのか大きいのかで、移動距離や画面密度の見え方も変わる。つまり、絵が決まらないと実装の細部も決まりません。

コードだけを見ていると、ここを軽く考えがちです。でもゲームは、ロジックと見た目がかなり強く結びついています。だから `assets が決まってないだけ` で止まるのは、開発あるあるではあるけれど、単なる甘えではないと思っています。

AIで作るか、自分で描くかは単純な二択じゃない

今は生成 AI を使えば、とりあえず置く素材はかなり早く出せます。方向性を探すだけなら、AI の速さは普通に強いです。特に、何もない状態から最初の一歩を作るには役立つ。なので `AI を使うのは逃げ` みたいな話にはしたくありません。

ただ、出てきたものに完全には納得できないことが多いのも事実です。少しだけ雰囲気が違う。サイズ感が微妙に扱いづらい。世界観に芯がない。そういうズレが積み重なると、結局あとで困る。だから `AI で済ませるか、自分で描くか` は手段の問題に見えて、実際には何をどこまで自分で握るかの問題に近いです。

逆に自分で描く場合も、単純に「自分の方が納得できる」で片付く話ではありません。時間はかかるし、統一感を維持するのも難しい。ゲームに必要なのは一枚絵ではなく、動く前提の素材だったり、複数の場面で使える差分だったりする。だから自作は気合で解決する話ではなく、これもまた設計の話になります。

assets は絵の問題ではなく、ゲーム設計の問題でもある

ここが今回一番しっくりきている整理です。assets が決まると、見た目だけでなくゲームの輪郭も決まります。キャラのサイズ、敵との距離、画面に置ける情報量、ジャンプや攻撃の感覚、背景とのコントラスト。全部が少しずつ連動しています。

つまり、assets は後から貼ればいい装飾ではない。少なくともゲームでは、かなり設計寄りの要素です。だからこそ、そこが決まらないと当たり判定も定まらないし、ゲーム全体の感触もブレる。コードは進んでいるのにゲームが進んでいない感覚の正体は、たぶんここにあります。

仮素材で進めるのは正しい。でも最後は責任が要る

現時点で自分が一番現実的だと思っているのは、最初は仮素材で進めることです。AI でも、簡単な自作でも、とにかく一度置く。サイズ感と判定を早めに確定させて、ゲームとしての手触りを先に見る。これは多分かなり大事です。

ただ、そのまま最後まで押し切れるかというと別です。世界観の芯、触っていて気持ちいいか、見た目と判定がちゃんと噛み合っているか。そういう部分は、結局どこかで人が責任を持って決めないと締まりません。ここを AI に丸投げすると、作業は終わってもゲームが決まらない感じが残る気がしています。

今の結論は、正解探しより割り切り方を決めること

今の自分には、まだ綺麗な結論はありません。AI で作るのが正しいのか、自分で描くのが正しいのか、それはまだ断言できない。でも少なくとも分かってきたのは、assets はただの見た目の話ではなく、ゲーム設計そのものに食い込んでいるということです。

だから今必要なのは、どちらが正義かを決めることより、どこで割り切るかを決めることなのだと思います。仮素材で進める範囲。最後に自分で握る範囲。そこを切り分けられると、ゲームはもう少し前に進むはずです。今はその途中にいるからこそ、一度書いておきたくなりました。

よくある質問

ゲーム開発で assets が決まらないと何が止まるのですか?

見た目だけでなく、当たり判定、画面の密度、動きのサイズ感、世界観の方向性まで決まりにくくなります。実装そのものが止まりやすいです。

AIで assets を作るのと自分で描くのはどちらがいいですか?

一概には言えません。仮素材や方向性探しはAIが速いですが、世界観や当たり判定に直結する部分は自分で責任を持って決める方が安定しやすいです。

assets は絵の問題ではなく設計の問題とはどういう意味ですか?

画像が決まると、サイズ、当たり判定、操作感、見せたい体験まで一緒に決まるからです。見た目だけで完結する話ではありません。